Видеоигра

Од Википедија — слободната енциклопедија
Прејди на: содржини, барај

Видео игра е електронска игра што вклучува интеракција со кориснички интерфејс за манипулирање слики прикажани на видео уред.[1] Електронските системи користени за играње на видеоигри се познати како платформи, примери се личен сметач и играчките конзоли. Платформите варираат од големи сметачи до преносни направи. Порано популарните флипери (аркадни игри) денеска се помалку се користат.

Како влезни единици за управавуње со видеоигрите се користат разни хардверски периферни единици. Кај сметачите тоа најчесто е глувче и тастатура, поединечно или во комбинација, а пак кај конзолите тоа се играчките контролери.

За поголема интеракција со играта се користат покрај визуелниот и други сигнали како звучен сигнал кој се генерира со помош на звучен уред. Други начини за заголемување на итеракцијата е користење на вибрации преку играчките контролери.

Краток преглед[уреди | уреди извор]

Платформи[уреди | уреди извор]

Како платформи за видеоигри се користат разни уреди кои се и не се специјално наменети за видеоигри. Платформи кои најчесто се користат за видеоигри се копјутерите и играчките конзолите. Иако на сметачите, видеоигрите не им се специјaлна намена, тие се популарна платформа за нив. Играчките kонзолите се направи првенствено наменети за играње видеоигри. За разлика од сметачите тие наместо монитор за прикажување на видео сигналот користат телевизор (со новите играчки конзоли постои можност и за користење монитор). Исто така се многу полесни за користење бидејќи се специјално дизајнирани за играње. Покрај стандардните играчки конзоли кои користат телевизор за прикажување на сигналот, постојат и преносни играчки конзоли кои се со вграден екран и можат да се користат секаде благодарејќи на нивната мала големина. Најпознати производители за играчки конзоли денес се Нинтендо, Мајкрософт и Сони. Во однос на тоа дали игрите излегуваат на една или истовремено на повеке платформи се нарекуваат ексклузивни или повеќе-платформски игри. Иако сметачите се популарна платформа за видеоигри, денес во светот се повеќе се користат играчките конзоли за оваа намена.[2]Постојат и други понепопуларни платформи кои не се првенствено наменти за видеоигри како на пример мобилните телефони и рачните сметачи (PDA).

Жанрови[уреди | уреди извор]

Видео игрите може да бидат категоризирани во разни жанрови во зависност од повеќе фактори како начин на играње, цели на играта и др. Како основни жанрови можат да се земат следниве:

  • Акциони игри се видеоигри кои бараат од играчот користење рефлекси, прецизност, имање осет за време со цел да се поминат разни препреки. Акционите игри се може најпопуларни игри и се меѓу најбројните. Акционите игри најчесто се засноваат на борбени теми.
  • Авантуристички игри или само авантури се еден од постарите жанрови за видеоигри. За разлика од филмовите во истиот жанр, авантуристичките игри не се дефинирани врз основа на нивната приказна или содржина, туку се карактеризираат со начин на играње кој не бара брзи рефлекси и нема акција. Тие бараат од играчот решавање на загатки преку интеракција со разни ликови и средината, најчесто на неконфротирачки начин.
  • Игри со играње на улоги (анг. Role-playing games, скр. RPG) потекнуваат од класичните ИИУ кои се играле на хартија. Во овие игри играчот е ставен во улога на еден или повеќе ликови (херои, авантуристи) кои се специјализираат во одредени способности (борбени, магионичарски, прикрадувачки и сл.) додека поминиваат низ одредена приказна. Често во овој вид на игри играчите поминуваат низ разни градови, замоци, зандани, извршувајќи епски задачи, борејќи се со непријатели (често измислени суштества, пр. гоблини, змејови...) и собирајќи разни богатства кои ќе им помогнат во текот на играта.
  • Стратешки игри или само стратегии се фокусирани на начин на играње кој бара вешто размислување и внимателно планирање со цел да се постигне победа. Во овие игри на играчот му е доделена еден вид на божја перспектива контролирајќи ги единиците што се под негова команда.

Покрај овие основни видови жанрови денеска со развојот на видеоигрите и технологиите што ги подржуваат, постојат разни хибридни-жанрови како на пример акционите-авантури кои инкорпорираат елементи и од акциите и авантурите. Исто така се појавуваат и разни под-жанрови, а како доста карактеристичен и денес популарен под-жанр се сметаат масовните семрежни игри (анг. massively multiplayer online games скр. MMO), а посебно масовните семрежни игри со улоги (анг. massively multiplayer online role-playing games, скр. MMORPG) кои се играат од илјадници играчи истовремено, а се резултат на развојот на семрежната технологија и брзиот пристап.

Видови[уреди | уреди извор]

Видео игрите се примарно наменети за забава. Но некои се правени (барем делумно) за друга намена. Овие вклучуваат рекламни игри, образовни игри, игри за пропаганда и други.

Развивање[уреди | уреди извор]

Развивањето на видеоигри, како и други гранки на забавната индустрија, претставува мулти-дисциплинска активност. Таа вклучува вработени од полето на програмирање и графички дизајн, но во поново време и вработени од други профили како музичари, звучни дизајнери и други, кои се управувани од продуценти.

Модификации[уреди | уреди извор]

Сметачките видеоигри се често правени со можноста крајните корисници да прават одредени модификации. Овие модификации (популарно модови) се прават со посебни алатки доставени во самата игра од страна на производителите. Ваквите модови и даваат на играта дополнителна длабочина со што се зголемува корисночката вредност за потрошувачот.

Мамење[уреди | уреди извор]

Мамењето во видеоигрите може да биде со внесување на мамечки шифри кои се вградени од производителот на играта,[3][4] модифицирање на кодот на играта од страна на трети лица,[5][6] или по пат на експлотирање на софтверска грешка од страна на играчите.

Грешки[уреди | уреди извор]

Софтверските грешки недетектирани од страна тестерите може да се најдат во крајната верзија на играте. Ова може да се случи бидејќи грешката се случува во посебни услови, била незначајна, или бидејќи производителите брзале со развојот за да стигнат со издавачки рок. Најчесто производителите издаваат надградби на игрите со кои се надминуваат евентуалните грешки

Социјални аспекти[уреди | уреди извор]

Демографија[уреди | уреди извор]

Според истражување направено во САД зa индустријата на видеоигри, просечната старост на "видеоиграчите" изнесува 35г., а за половата структура која порано се сметаше главно машка, истражувањето покажува дека дури 40% од играчите припаѓаат на женскиот пол.[7] Кога би се споредила индустријата за видеоигри денес со пред 20г., би се видело дека денес дека жените и многу возрасни, се повеќе би користеле производи од оваа индустрија. Додека пазарот за тинејџери и возрасни, млади мажи е сѐ уште јак, другите пазарни сегменти се тие кои покажуваат значаен раст.

Видео игри со повеќе играчи[уреди | уреди извор]

Видео игрите од нивното постоење се сметале за социјално искуство. Од раните почетоци видеоигрите биле играни од повеќе него еден играч. Видео игри со повеќе играчи (анг. multiplayer video games) се оние игри кои дозволуваат играчите дали кооперативно или противнички, да бидат играни со помош на повеќе влезни единици, или доколку играта дозволува повеќе играчи да користат иста влезна единица. Играчките конзоли одсекогаш биле правени да можат да подржат повеќе играчки контролери. Некои биле во можност да подржат 2, 4 или дури до 12 контролери истовремено со помош на дополнителни уреди, како мултитап.

Семрежните игри, како резултат на развојот на семрежната технологијата дозволуваат 32 или повеќе играчи да играат истовремено, понекогаш вкулчувајќи можност за гласовен и текст разговор. Масовните семрежни игри (MMO) овозможуваат екстремно висок број на играчи да играат истовремено; Ив Онлајн (анг. Eve Online) играта постави рекорд со нешто под 33,000 играчи истовремено на еден сервер.[8]

Бенефиции[уреди | уреди извор]

Покажано е дека играчите на акционите видеоигри имаат подобрена "визиомоторика", како на пример добра концентрација и отпор кон одземање на вниманието, подобра периферна визија, како и способност да бројат брзо претсавени објекти.[9] Ваквите способности може да бидат постигнати преку тренинг со акциони игри, но не и со игри кои бараат концентрација на еден објект. Исто така било и споменувано дека играњето сам или преку семрежјето може да помогне во некои ментално здравствени потешкотии.

Стивен Џонсон во својата книга, Се Лошо е Добро За Тебе (анг. Everything Bad Is Good For You), вели дека всушност видеоигрите бараат далеку повеќе способност од играчите отколку традиционалните игри како Монопол. За да ја искуси играта, играчот треба најпрво да ги дознае нејзините цели, а потоа и како да ги постигне. Потоа треба да ги научи нејзините контроли и како функционира корисничкиот интерфејс, вклучувајќи ги менијата и индикаторите за состојба (анг. Heads-Up Display скр. HUD). Покрај овие способност, кои после некое време се земаат здраво за готово од страна на играчите, видеоигрите бараат играчите да се снаоѓаат во високо комплекесен систем со многу варијабли. Ова бара високи аналитички способности, флексибилност и способност за брзо прилагодување. Спротивно од мислењето дека видеоигрите даваат моментелано задоволство без труд, тие го одложуваат далеку повеќе од други форми на забава како филмовите па дури и книгите.[10]

Контроверзии[уреди | уреди извор]

Како и другите блиски медиуми, видеоигрите се предмет на чести контраверзии и цензури, поради нивното покажување на графичко насилство, сексуални теми, земање на дрога, алкохол, пушење цигари, во некои игри. Меѓу другите, како критичари на видеоигрите се јавуваат родителски групи, политичари, религиозни групи и др. групи од ваков тип. Разни игри се обвинети дека предизвикуваат зависност па дури и насилно однесување. Цензурирањето на видеоигри се дефинира како користење на државна или групна моќ за контролирање на играњето, дистрибуцијата, продажбата, или купувањето на видеоигри. Цензирирањето на видеоигри е контраверзна тема. Подржувачите и противниците на ваквото цензурирање често реагираат силно пасионирачки со нивните индивидуални ставови.

Разни национални организации за оценување на содржина, како ESRB во Северна Америка, рангираат софтвер за одредени старосни групи и даваат соджински предупредувања. Родителите не се секогаш свесни за постоењето на ваквите организации.[11]

Наводи[уреди | уреди извор]