Метаверзум

Од Википедија — слободната енциклопедија
Аватари кои се дружат во виртуелниот свет на Втор живот од 2003 година.

Метаверзумот ― хипотетизирана итерација на интернетот, поддржувајќи постојани онлајн 3-Д виртуелни средини.[1][2][3] преку конвенционално лично пресметување, како и слушалки за виртуелна и проширена реалност.[3][4]

Метаверзумите, во одреден ограничен облик, веќе се имплементирани во видеоигрите како што е Втор живот.[5] Некои повторувања на метаверзумот вклучуваат интеграција помеѓу виртуелните и физичките простори и виртуелните економии.[3]

Тековниот развој на метаверзумот е фокусиран на решавање на технолошките ограничувања со уреди за виртуелна и проширена реалност.[6][7][8]

Терминот „метаверзум“ потекнува од научно-фантастичниот романСнежен удар“. Оттогаш се здобил со озлогласеност како збор за промоција и како начин да се создаде возбуда за потребите на односите со јавноста преку поднесување нејасни тврдења за идните проекти.[4][9] Приватноста на информациите и зависноста од корисниците се грижи во метаверзумот, кои произлегуваат од тековните предизвици со кои се соочуваат друштвените медиуми и индустријата за видеоигри како целина.[4][10][11]

Тековни имплементации[уреди | уреди извор]

Видео игри[уреди | уреди извор]

Неколку компоненти на метаверзум технологиите веќе се развиени во современите видео игри овозможени на интернет.[5] Видео играта Втор живот од 2003 година често се опишува како првиот метаверзум,[12][13] бидејќи инкорпорирала многу аспекти на друштвените медиуми во постојан виртуелен свет. Социјалните функции често се составен дел во многу онлајн игри со масовен мултиплејер. Новинарот за технологија, Клајв Томпсон, тврди дека појавната игра заснована на друштвената мрежа на Minecraft претставува напредна имплементација на метаверзумот.[14] Слични изјави беа дадени за играта Roblox ,[15][16] која оттогаш користи значителна употреба на терминот во маркетингот.[17] Други побарувања за развој на метаверзум ги вклучуваат игрите Активни светови,[18] Decentraland,[19] и Фортнајт.[20]

Виртуелна реалност[уреди | уреди извор]

Развојот на Метаверзумот често се фокусира на подобрување на технологиите за виртуелна реалност поради придобивките во воспоставувањето на имерсија во виртуелни средини. Во 2019 година, компанијата за друштвената мрежа Facebook лансирала социјален VR свет наречен Facebook Horizon.[21] Фејсбук подоцна ќе биде преименуван во „Мета платформи“ во 2021 година. Претседателот на Фејсбук, Марк Закерберг[22] изјавил дека компанијата била посветена за развој на метаверзен екосистем. Голем дел од основната технологија за виртуелна реалност што Мета платформите ја рекламираат остануваат да се развијат.[23][24][25] Microsoft ја купил VR компанијата AltspaceVR во 2017 година,[26] и планира интегрирање на метаверзните функции во Microsoft Teams.[27]

Потенцијални применувања[уреди | уреди извор]

Woman in a blazer entering a large cylindrical pod at the end of a row of other pods.
Концепт слика на виртуелен канцелариски простор наречен N-ти кат.

Некои програмери предложиле користење на метаверзна технологија за подобрување на продуктивноста на работата.[28][29]

Во рамките на образовниот сектор, метаверзните технологии биле предложени како начин да се овозможат интерактивни средини за учење.[10] Метаверзумот би можел да биде користен за тури по дома со виртуелна реалност во секторот за недвижнини.[10]

Технологија[уреди | уреди извор]

Метаверзумот е предложено проширување на постоечките интернет технологии.[6] Пристапните точки за метаверзумот вклучуваат компјутери и смарт телефони за општа намена, покрај зголемената реалност (AR), мешаната реалност, виртуелната реалност (VR) и технологиите на виртуелниот свет.[6]

Бизнисот и комерцијалниот интерес за истражување и технологијата поврзана со метаверзумот го вклучуваат Facebook, кој ја купила VR компанијата Oculus во 2014 година и најавила планови за изградба на 3-Д социјален простор за поврзување на различни услуги.[7]

Зависноста на метаверзумот од VR технологијата поставува ограничувања на нејзиниот развој и усвојување во широк обем.[6] Ограничувањата кои произлегуваат од рамнотежата помеѓу трошоците и дизајнот вклучуваат недостаток на висококвалитетна графика и недостаток на мобилност. На лесните безжични слушалки им недостасува квалитет на сликата, кој е оптимизиран за гломазни, жичени системи за очила за VR.[7] Друг проблем за широко усвојување на технологијата е цената, при што слушалките HTC Vive Pro 2 чинат 799 американски долари плус контролери во 2021 година.[7]

Во 2021 година, владата на Јужна Кореја објавила создавање на национален метаверзен сојуз со цел да се изгради обединета национална платформа за VR и AR.[30]

Технички стандарди[уреди | уреди извор]

Заеднички стандарди, интерфејси и протоколи за комуникација меѓу виртуелните средини се во развој. Соработката и работните групи се обидуваат да создадат стандарди и протоколи за поддршка на интероперабилноста помеѓу виртуелните средини, вклучувајќи:

  • OpenXR, интерфејси за програмирање на апликации (API) за интерфејс со VR и AR уреди, Khronos Group (2019–сега)
  • Работна група за виртуелни светови — стандард за системи за виртуелни компоненти (P1828),[31][32] IEEE (2010–до сега)
  • Информатичка технологија - Медиумски контекст и контрола - Дел 4: Особености на објектот на виртуелниот свет (ISO/IEC 23005-4:2011),[33] МОС (2008–до сега)
  • Група за технологија за извонредна едукација (IETG),[34] Media Grid (2008–до сега)
  • Протокол за агент за виртуелен свет (VWRAP),[35] IETF (2009–2011)
  • Патоказот на Метаверзумот,[36] Фондација за студии за забрзување (2006–2007)
  • Проектот Метаверзум со отворен код (2004–2008)
  • X3D, наследник на јазикот за моделирање на виртуелна реалност (VRML) како отворен стандард за интерактивни 3D во реално време (web3D). X3D е прифатен стандард за интегрирање на виртуелна и зголемена реалност со веб.[37]

Критики и загрижености[уреди | уреди извор]

Приватноста на информациите во метаверзумот е област на загриженост бидејќи вклучените компании најверојатно ќе ги собираат личните информации на корисниците преку уреди што се носат и интеракции со корисниците.[38] Facebook планира да опстојува насочено рекламирање во метаверзумот, предизвикувајќи дополнителни грижи поврзани со ширење на дезинформации и губење на личната приватност.[4]

Зависноста од корисниците и проблематичното користење на друштвените медиуми е уште една грижа за развојот на метаверзумот. Нарушувањето на зависноста од Интернет, зависноста од друштвените мрежи и видео игрите може да има ментални и физички последици во подолг временски период, како што се депресија, анксиозност и дебелина.[11] Стручњаците исто така се загрижени дека метаверзумот може да се користи како „бегство“ од реалноста на сличен начин како постојните интернет технологии.[38][39]

Метаверзумот може да ги зголеми социјалните влијанија на онлајн ехо-коморите и дигитално отуѓувачките простори.[3][40] Бидејќи развојот на метаверзумот може да се направи за алгоритамски да се приспособат виртуелните светови врз основа на верувањата на секоја личност, метаверзумот може дополнително да ја наруши перцепцијата на реалноста на корисниците со пристрасна содржина за да се одржи или зголеми ангажманот.[40][41]

Поврзано[уреди | уреди извор]

Наводи[уреди | уреди извор]

  1. Jaynes, C.; Seales, W. B.; Calvert, K.; Fei, Z.; Griffioen, J. (2003-05-22). „The Metaverse: a networked collection of inexpensive, self-configuring, immersive environments“. Proceedings of the Workshop on Virtual Environments 2003. EGVE '03. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery: 115–124. doi:10.1145/769953.769967. ISBN 978-1-58113-686-9. Архивирано од изворникот на 7 декември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  2. Feltham, Jamie (2019-02-07). „MWC 2019: HTC CEO Cher Wang To Talk 'Realizing Vive Reality' At Keynote“. UploadVR (англиски). Архивирано од изворникот на 1 декември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Newton, Casey (22 јули 2021). „Mark Zuckerberg is betting Facebook's future on the metaverse“. The Verge (англиски). Архивирано од изворникот на 25 октомври 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 O'Brian, Matt; Chan, Kelvin (28 октомври 2021). „EXPLAINER: What is the metaverse and how will it work?“. ABC News (англиски). Associated Press. Архивирано од изворникот на 4 декември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  5. 5,0 5,1 Orland, Kyle (2021-11-07). „So what is "the metaverse," exactly?“. Ars Technica (англиски). Архивирано од изворникот на 9 ноември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Antin, Doug (5 мај 2020). „The Technology of the Metaverse, It's Not Just VR“. The Startup (англиски). Архивирано од изворникот на 25 октомври 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 „What is the 'metaverse'? Facebook says it's the future of the Internet“. Washington Post (англиски). 30 август 2021. Архивирано од изворникот на 14 ноември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  8. Neiger, Chris. „Virtual reality is too expensive for most people — but that's about to change“. Business Insider (англиски). Архивирано од изворникот на 25 октомври. Посетено на 13 декември 2021. Проверете ги датумските вредности во: |archive-date= (help)
  9. Fischer, Sarah (16 ноември 2021). "Metaverse" is Wall Street's new favorite buzzword“. Axios. Архивирано од изворникот на 4 декември 2021. Посетено на 13 декември 2021 – преку news.yahoo.com.
  10. 10,0 10,1 10,2 Needleman, Sarah E. (16 октомври 2021). „The Amazing Things You'll Do in the 'Metaverse' and What It Will Take to Get There“. Wall Street Journal (англиски). ISSN 0099-9660. Архивирано од изворникот на 25 октомври 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  11. 11,0 11,1 Rajan, Amala; Nassiri, Nasser; Akre, Vishwesh; Ravikumar, Rejitha; Nabeel, Amal; Buti, Maryam; Salah, Fatima (2018-11-01). „Virtual Reality Gaming Addiction“. 2018 Fifth HCT Information Technology Trends (ITT). стр. 358–363. doi:10.1109/CTIT.2018.8649547. ISBN 978-1-5386-7147-4. Архивирано од изворникот на 7 декември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  12. Tidy, Joe (2021-11-05). „Zuckerberg's metaverse: Lessons from Second Life“. BBC News (англиски). Архивирано од изворникот на 13 ноември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  13. Maney, Kevin (2007-02-04). „The king of alter egos is surprisingly humble guy“. USA Today. Архивирано од изворникот на 18 февруари 2007. Посетено на 13 декември 2021.
  14. Thompson, Clive (2021-11-03). „The Metaverse Is Already Here — It's Minecraft“. Debugger (англиски). Архивирано од изворникот на 17 ноември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  15. Sidhwani, Priyansh (2021-03-12). „The History Of Roblox : From 2004 Until Now“. TechStory (англиски). Архивирано од изворникот на 20 април 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  16. „Nike gets ahead of the Metaverse and creates 'Nikeland', its own virtual world on Roblox“. entrepreneur.com. Архивирано од изворникот на 26 ноември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  17. Kastrenakes, Jacob (2020-11-19). „Roblox goes public so that it can build a bigger metaverse“. The Verge (англиски). Архивирано од изворникот на 1 декември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  18. „Active Worlds for Windows (1995)“. MobyGames. Архивирано од изворникот на 11 ноември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  19. Decentraland (2020-01-15). „Decentraland Public Launch“. Decentraland (англиски). Архивирано од изворникот на 11 ноември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  20. Webster, Andrew (March 18, 2021). „Fortnite's Experimental Story Is An Attempt To Create 'The Entertainment Experience Of The Future'. The Verge. Архивирано од изворникот на 3 мај 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  21. „Facebook announces Horizon, a VR massive-multiplayer world“. TechCrunch (англиски). Архивирано од изворникот на 7 декември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  22. Roose, Kevin (29 октомври 2021). „The Metaverse Is Mark Zuckerberg's Escape Hatch“. The New York Times (англиски). ISSN 0362-4331. Архивирано од изворникот на 30 октомври 2021. Посетено на 2021-10-30.
  23. Griffin, Andrew (28 October 2021). „Facebook changes name to 'Meta' as it focuses on metaverse and tries to move on from controversies“. The Independent. London. Архивирано од изворникот на 28 октомври 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  24. „Facebook changes its name to Meta in major rebrand“. BBC News. London. 28 October 2021. Архивирано од изворникот на 28 октомври 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  25. Paul, Kari (28 октомври 2021). „Facebook announces name change to Meta in rebranding effort“. The Guardian. London. Архивирано од изворникот на 28 октомври 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  26. 'You can actually feel like you're in the same place': Microsoft Mesh powers shared experiences in mixed reality“. Innovation Stories (англиски). 2021-03-02. Архивирано од изворникот на 3 ноември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  27. Warren, Tom (2 ноември 2021). „Microsoft Teams enters the metaverse race with 3D avatars and immersive meetings“. The Verge (англиски). Архивирано од изворникот на 17 ноември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  28. Veronica Combs (29 октомври 2021). „The metaverse: What is it?“. TechRepublic (англиски). Архивирано од изворникот на 31 октомври 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  29. Warren, Tom (2021-11-02). „Microsoft Teams enters the metaverse race with 3D avatars and immersive meetings“. The Verge (англиски). Архивирано од изворникот на 3 ноември 2021. Посетено на 3 ноември 2021.
  30. Sharwood, Simon (18 мај 2021). „South Korea creates 'metaverse alliance' to build an open national VR platform“. The Register. Архивирано од изворникот на 21 мај 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  31. „Web Archive of IEEE VW Standard Working Group“. 2014-06-08. Архивирано од изворникот на 8 јуни 2014. Посетено на 13 декември 2021.
  32. „Virtual Worlds - Standard for Systems Virtual Components“. IEEE. Архивирано од изворникот на 14 февруари 2015. Посетено на 13 декември 2021.
  33. „Information technology -- Media context and control -- Part 4: Virtual world object characteristics (ISO/IEC 23005-4:2011)“. ISO. Архивирано од изворникот на 17 јануари 2012. Посетено на 13 декември 2021.
  34. „Immersive Education Technology Group (IETG)“. Media Grid. Архивирано од изворникот на 8 септември 2011. Посетено на 13 декември 2021.
  35. „Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP)“. IETF. Архивирано од изворникот на 11 август 2011. Посетено на 13 декември 2021.
  36. „The Metaverse Roadmap“. Acceleration Studies Foundation. Архивирано од изворникот на 17 мај 2014. Посетено на 13 декември 2021.
  37. „X3D Specification, ISO/IEC 19775-1:2004 -- Part 1: Architecture and base components“. www.web3d.org. Архивирано од изворникот на 11 ноември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  38. 38,0 38,1 Lee, Lik-Hang; Braud, Tristan; Zhou, Pengyuan; Wang, Lin; Xu, Dianlei; Lin, Zijun; Kumar, Abhishek; Bermejo, Carlos; Hui, Pan (11 октомври 2021). All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda. arXiv:2110.05352.
  39. Evans, Woody (2011). Information Dynamics in Virtual Worlds. Chandos. ISBN 9781780632742. Архивирано од изворникот на 7 декември 2021. Посетено на 13 декември 2021.
  40. 40,0 40,1 Shou, Darren. „I Want My Daughter to Live in a Better Metaverse“. Wired (англиски). ISSN 1059-1028. Архивирано од изворникот на 10 септември 2021-09-10. Посетено на 13 декември 2021. Проверете ги датумските вредности во: |archive-date= (help)
  41. Peck, Andrew (2020). „A Problem of Amplification: Folklore and Fake News in the Age of Social Media“. Journal of American Folklore. 133 (529): 329–351. doi:10.5406/jamerfolk.133.529.0329. ISSN 1535-1882.