Дизајн на кориснички посредник

Од Википедија — слободната енциклопедија
Графичкиот кориснички посредник е претставен (прикажан) на екранот на компјутерот. Тоа е резултат на обработен кориснички влез и обично примарен посредник за интеракција човек-машина. Корисничките посредники на допир популарен за малите мобилни уреди е преклопување на визуелниот излез со визуелниот влез.

Дизајн на Кориснички посредник или инженерство на кориснички посредник е дизајн на кориснички посредники за машини и софтвер, како што се компјутери, домашни апарати, мобилни уреди и други електронски уреди, со фокус на максимизирање на употребливоста и корисничкото искуство . Целта на дизајнот на корисничкиот посредник е да ја направи интеракцијата на корисникот што е можно поедноставна и ефикасна, во смисла на постигнување на корисничките цели (дизајн насочен кон корисникот).

Добриот дизајн на корисничкиот посредник го олеснува завршувањето на задачата без да привлече непотребно негативно внимание. Графичкиот дизајн и типографијата се користат за поддршка на неговата употребливост, влијаат врз тоа како корисникот извршува одредени интеракции и ја подобрува естетската привлечност на дизајнот; дизајнерската естетика може да ја подобри или намали можноста на корисниците да ги користат функциите на посредникот.[1] Процесот на дизајнирање мора да ги балансира техничката функционалност и визуелните елементи (на пример, ментален модел) за да создаде систем кој не е само оперативен, туку е и употреблив и прилагодлив на промените на потребите на корисникот.

Дизајнот на посредникот е вклучен во широк спектар на проекти за: компјутерски системи, автомобили, комерцијални авиони. Сите овие проекти вклучуваат многу исти основни човечки интеракции, но исто така бараат некои уникатни вештини и знаења. Како резултат, дизајнерите имаат тенденција да специјализираат во одредени типови на проекти и да имаат вештини насочени кон нивната експертиза, без разлика дали станува збор за дизајн на софтвер, истражување на корисник, веб дизајн или индустриски дизајн.

Процеси[уреди | уреди извор]

Шаблон за печатење, дизајн за апликации за мобилни и десктоп (pdf).

Дизајнот на кориснички посредник бара добро разбирање на потребите на корисникот. Главно се фокусира на потребите на платформата и нејзините очекувања од корисниците. Постојат неколку фази и процеси во дизајнот на корисничкиот посредник, од кои некои се бараат повеќе од другите, во зависност од проектот.[2] (Забелешка: за остатокот од овој дел, зборот систем се користи за означување на кој било проект без разлика дали станува збор за мрежно место, апликација или уред.)

  • Собирање на функционални барања - составување список на функционалности што ги бара системот за да се постигнат целите на проектот и потенцијалните потреби на корисниците.
  • Анализа на корисникот и задачите - форма на теренско истражување, тоа е анализа на потенцијалните корисници на системот со проучување на начинот на извршување на задачите што дизајнот мора да ги поддржува и спроведување на интервјуа за да ги образложат нивните цели.[3] Типични прашања вклучуваат:
    • Што би сакал корисникот да прави на системот?
    • Како системот би се вклопил во нормалното работно време или секојдневните активности на корисникот?
    • Колку е технички свесен корисникот и кои слични системи корисникот веќе ги користи?
    • Кои стилови на изглед и чувство на посредник се привлечни за корисникот?
  • Информациска архитектура - развој на процесот и / или протокот на информации на системот (т.е. за системи за телефонски дрвја, ова ќе биде опција графикон за дрвја, а за мрежни места ова е проток на страница што ја покажува хиерархијата на страниците)
  • Прототипови - развој на жични рамки, или во форма на прототипови на хартија или едноставни интерактивни екрани. Овие прототипови се лишени од сите елементи на изглед и чувство за најмногу содржина со цел да се концентрираат на посредникот.
  • Инспекција за употребливост - дозволувајќи му на проценувачот да изврши увид во корисничкиот посредник. Општо се смета дека ова е поевтино да се спроведе од испробувањето за употребливост (видете чекор подолу) и може да се користи рано во процесот на развој, бидејќи може да се користи за проценка на прототипови или спецификации за системот, што обично не може да се испробува од корисниците. Некои вообичаени методи за инспекција на употребливоста вклучуваат когнитивен прооден пат, кој ја фокусира едноставноста за извршување задачи со системот за нови корисници, евристичката евалуација, во која се користат низа евристички податоци за да се идентификуваат проблемите со употребливоста во дизајнот на посредникот и плуралистичкото проодување, во кое избраната група на луѓе чекори низ сценарио за задача и разговара за прашања за употребливост.
  • Испробување на употребливоста - испробување на прототипови на вистински корисник — често користејќи техника наречена „протокол за размислување гласно“ каде што ќе побарате од корисникот да зборува за своите мисли за време на искуството. Испробувањето за дизајн на кориснички посредник му овозможува на дизајнерот да го разбере приемот на дизајнот од гледна точка на гледачот, а со тоа се олеснува создавањето успешни апликации.
  • Графички дизајн на кориснички посредник - вистински дизајн и изглед на финалниот графички кориснички посредник (GUI). Ова се дизајнирани контролни панели и лица и гласовно контролирани посредники кои вклучуваат орално-аудитивна интеракција, додека посредниките засновани на гестикулации се сведоци на корисниците кои се вклучуваат во 3Д простори за дизајн преку телесни движења. Може да се заснова на откритијата развиени за време на истражувањето на корисникот и да се рафинира за да се отстранат сите проблеми со употребливоста, откриени преку резултатите од испробувањето.[4] Во зависност од видот на создадениот посредник, овој процес обично вклучува некое компјутерско програмирање со цел да ги потврди формите, да воспостави врски или да изврши посакувано дејство.[5]
  • Одржување на софтвер - по распоредувањето на нов посредник, може да биде потребно повремено одржување за да ги поправите грешките на софтверот, да ги промените одликите или целосно да го надградите системот. Откако ќе се донесе одлука за надградба на посредникот, наследниот систем ќе претрпи друга верзија на процесот на дизајнирање и ќе започне да ги повторува фазите на животниот циклус на посредникот.[6]

Побарувања[уреди | уреди извор]

Динамичките одлики на системот се опишани во однос на барањата за дијалог содржани во седум принципи во 10-ти дел од стандардот за ергономија, ISO 9241. Овој стандард воспоставува рамка на ергономски „принципи“ за техниките за дијалог со дефиниции на високо ниво и илустративни апликации и примери на принципите. Принципите на дијалогот претставуваат динамички аспекти на посредникот и може главно да се сметаат за „чувство“ на посредникот. Седумте принципи на дијалог се:

  • Соодветност за задачата: дијалогот е погоден за задача кога го поддржува корисникот во делотворно и ефикасно завршување на задачата.
  • Самоопис: дијалогот е самоописен кога секој чекор од дијалогот е веднаш разбирлив преку повратни информации од системот или му се објаснува на корисникот врз основа на негово барање.
  • Контролираност: дијалогот може да се контролира кога корисникот е во можност да ја иницира и контролира насоката и темпото на интеракција сè до точката во која е исполнета целта.
  • Усогласеност со очекувањата на корисниците: дијалогот е во согласност со очекувањата на корисниците кога е конзистентен и одговара на корисничките одлики, како што се знаење за задачи, образование, искуство и општо прифатените конвенции.
  • Толеранција на грешка: дијалогот е толерантен на грешки ако, и покрај очигледните грешки во внесувањето, предвидениот резултат може да се постигне без или со минимално дејство од страна на корисникот.
  • Соодветност за индивидуализација: дијалогот е способен за индивидуализација кога софтверот за посредник може да се модифицира за да одговара на потребите на задачите, поединечните преференции и вештините на корисникот.
  • Соодветност за учење: дијалогот е погоден за учење кога го поддржува и го води корисникот во учењето да го користи системот.

Концептот на употребливост е дефиниран за ISO 9241 стандардот според делотворноста, ефикасноста и задоволството на корисникот. Дел 11 ја дава следнава дефиниција за употребливост:

  • Употребливоста се мери според степенот до кој се постигнуваат предвидените цели на употреба на целокупниот систем (делотворност).
  • Ресурсите што треба да се потрошат за да се постигнат предвидените цели (ефикасност).
  • Степенот до кој корисникот смета дека севкупниот систем е прифатлив (задоволство).

Делотворноста, ефикасноста и задоволството може да се видат како фактори на квалитет на употребливост. За да се оценат овие фактори, тие треба да се распаднат на подфактори и, конечно, на мерки на употребливост.

Презентираната информација е опишана во Дел 12 од ISO 9241 стандардот за организација на информации (аранжман, усогласување, групирање, етикети, локација), за приказ на графички објекти и за кодирање на информации (кратенка, боја, големина, форма, визуелни сигнали) од седум атрибути. „Атрибутите на презентираната информација“ ги претставуваат статичките аспекти на посредникот и генерално може да се сметаат за „изгледот“ на посредникот. Атрибутите се детални во препораките дадени во стандардот. Секоја од препораките поддржува еден или повеќе од седумте атрибути. Седумте атрибути на презентација се:

  • Јасност: информативната содржина се пренесува брзо и прецизно.
  • Дискриминација: прикажаната информација може точно да се разликува.
  • Концизност: корисниците не се преоптоварени со непотребни информации.
  • Конзистентност: уникатен дизајн, сообразност со очекувањата на корисникот.
  • Откривање: вниманието на корисникот е насочено кон потребните информации.
  • Читливост: информациите се лесни за читање.
  • Разбирливост: значењето е јасно разбирливо, недвосмислено, толкувано и препознатливо.

Упатството за корисникот во Дел 13 од стандардот ISO 9241 опишува дека информациите за упатството за корисникот треба лесно да се разликуваат од другите прикажани информации и треба да бидат специфични за тековниот контекст на употреба. Упатството за корисникот може да се даде со следниве пет средства:

  • Упатства што укажуваат експлицитно (специфични инструкции) или имплицитно (генерички инструкции) дека системот е достапен за внесување.
  • Повратна информација за навремено, забележливо и неинтрузивно информирање за корисникот.
  • Информации за статусот што укажуваат на постојаната состојба на апликацијата, хардверот и софтверските компоненти на системот и активностите на корисникот.
  • Управување со грешки, вклучувајќи спречување грешки, исправка на грешки, корисничка поддршка за управување со грешки и пораки за грешки.
  • Он-лајн помош за системски иницирани и кориснички иницирани барања со специфични информации за тековниот контекст на употреба.

Истражување[уреди | уреди извор]

Дизајнот на кориснички посредник е тема на значително истражување, вклучително и за нејзината естетика.[7] Стандардите се развиени уште во 1980-тите години за дефинирање на употребливоста на софтверските производи. Една од структурните основи стана референтен модел на кориснички посредник IFIP. Моделот предлага четири димензии за структурирање на корисничкиот посредник:

  • Димензија на влез/излез (изгледот)
  • Димензија на дијалогот (чувството)
  • Техничка или функционална димензија (пристап до алатки и услуги)
  • Организациска димензија (поддршка за комуникација и соработка)

Овој модел има големо влијание врз развојот на меѓународниот стандард ISO 9241 што ги опишува барањата за дизајн на посредникот за употребливост. Theелбата да се разберат прашањата за специфични апликации за апликации рано во развојот на софтвер, дури и кога се развиваше апликација, доведе до истражување на алатките за брзо прототипирање на GUI што може да понудат убедливи симулации за тоа како реалната апликација може да се однесува во производствената употреба.[8] Некои од ова истражување покажаа дека широк спектар на програмски задачи за GUI-заснован софтвер, всушност, може да се специфицира преку други средства освен пишување на програмски код.[9]

Наводи[уреди | уреди извор]

  1. Norman, D. A. (2002). „Emotion & Design: Attractive things work better“. Interactions Magazine, ix (4). стр. 36–42. Архивирано од изворникот на 2021-03-07. Посетено на 20 April 2014.
  2. Wolf, Lauren (23 May 2012). „6 Tips for Designing an Optimal User Interface for Your Digital Event“. INXPO. Архивирано од изворникот на 16 June 2013. Посетено на 22 May 2013.
  3. Semi-structured qualitative studies. Interaction Design Foundation. Посетено на 20 April 2014.
  4. Contextual design. Interaction Design Foundation. Посетено на 20 April 2014.
  5. Martin Fowler. „Forms and control“. GUI architecture. thoughtworks publication. Посетено на 20 February 2017.
  6. „8 Stages in an HL7 Interface Lifecycle - Caristix“. Caristix (англиски). 2010-10-05. Посетено на 2017-03-01.
  7. „The role of context in perceptions of the aesthetics of web pages over time“. International Journal of Human–Computer Studies. 2009-01-05. Посетено на 2009-04-02.
  8. „The HUMANOID model of interface design“. Proceedings CHI'92. 1992.
  9. „Creating user interfaces using programming by example, visual programming, and constraints“. ACM. 1990-04-11. Посетено на 2009-04-02.