Прејди на содржината

Џонатан Геј

Од Википедија — слободната енциклопедија

Џонатан Геј е компјутерски програмер и софтвер претприемач со седичте во северна Калифорнија. Геј бил соосновач на Future Wave Software во 1993. Цела декада тој бил главен програмер и визионер на Flash, анимација за уредување на веб сраници. Тој го пронајде софтверот како уметност, подоцна преименуван во Greenbox, кој го направи достапен за дома.

Рани години

[уреди | уреди извор]

Уште во средно, Геј добива награда за програмирање на Apple 2 компјутер, и го привлекува вниманието на основачот на “Силициумската Долина”, Чарли Џексон. Тој започнува да програмира за “Силициумската Долина” уште од млади години. Неговиот прво објавенодело беше во 1985 година, Airborne, црно-бела игра за Мекинтош компјутер. Додека бил на колеџ, тој соработува со дизајнерот на игри Марк Пирс, и ја програмираат Dark Castle и Beyond Dark Castle. Сите три биле добитници на награди и вклучувале дигитален звук , која била необична иновација за тој период. После дипломирањето на Hurvey Mudd Colledge, Gay работи непрекинато за софтверот на Силициумската Долина. За ова време тој додава некои значајни одлики на Superpaint 2, вклучуваќи Beizer криви и започнува да работи на IntellDraw, која ќе биде објавена од Aldus по стекнувањето на софтверот на Силициумската Долина во 1990.

Податотека:SBS Games.jpg
Игри програмирани од страна на Џонатан Геј

FutureWave софтвер

[уреди | уреди извор]

Во 1993, Геј и Џексон го откриле FutureWave софтверот со намера за создавање на графички софтвер за pen computer, особено penpointoperating system користени на IO персонални комуникатори. Геј и програмерот Роберт Татсуми го завршија првиот производ на компанијата SmartSketch програма за вектор цртање за PenPoint оперативен систем. Кратко потоа PenPoint е прекината а пазарот за SmartSketch завршен. SmartSketch бил пренесен на Windows и Macintosh а со појавата на World Wide Web во 1995, Геј гледа можност да се создаде едитор за произведување на анимации на мрежни места. Основната технологија на SmartSketch била искористена за создавање на новиот производ FutureSplash Animator, додаваќи поддршка за анимација и Netscape прелистувач за враќање назад. FutureSplash Animator бил издаден во мај, 1996.

Кога MSN и Disney одлучиле да го користат FutureSplash аниматорот на нивните страни, Macromedia понудува да го купи FutureWave софтверот, а преземањето било во декември 1996. FutureSplash аниматорот e преименуван во Flash 1.0.

Flash and Director

[уреди | уреди извор]

Преземањето на FutureWave од Mаcromedia било необично за Mаcromedia flesh производите, бидеќи Mаcromedia director се поклопува со функционалноста на FutureSplash. И двете беа всушности анимација-мултимедијални решенија што содржат алатки за пишување и плагин за пребарување во временски интервал. Како веб технологија Flash има предност кога се работи за помало времетраење (до 100 килобајти, додека Director’s Shockwave мери со мегабајти), исто како и кривата за учење која била значително помалку стрмна што се должи на помалата комплексност на производот. Director издаде 6 продолженија, намногу поради што неговата цел беше цд-ромот, а не интернетот. Првично, Flash тимот во Mаcromedia беше мал, со неколку инженери, над Геј и Татсуми и корпоративните R&D инвестиции во Director останаа високи. Со годините кои следеа Director тимот ќе се намали на мал број луѓе, а Flash тимот ќе расте како што доминира на пазарот на веб засновани интерактивни медиуми. Mаcromedia се бореше со взаемното позиционирање на призводите Flash и Director неколку години, обидуваќи се постојано и со ограничен пристап да го позиционира Director како поголем брат на Flash, и да биде користен во ситуаци каде Flash ги достигнува лимитите. Director продолжува да биде најпопуларна алатка за пишување на цд-ром, иако Flash се користи исто за оваа намена.

Геј ја презема улогата на заменик претседател во Mаcromedia, и воведе новоформирана екипа за Flash-инженерство во седиштето на Mаcromedia во Сан Франциско, започнуваќи ја децениското водство на Flash агендата во Mаcromedia. Во еден необичен потег за заменик претседател Геј продолжи да биде одговорен за голем дел од актуелните кодирања на производот. Тој бил одговорен за ниското ниво на вектор растеризација, pen-компјутери инспирирани од алатките за цртање и Flash player Netscape прелистувачот. Татсуми напиша дел од корисничкиот интерфејс код за Flash алатките за пишување. Во овие рани изданија само мал ден од инженерите се приклучени во Flash тимот. Ваќен дел од тимот бил Гери Гросман кој имплементира подгрупа на Javascript (наречена Actionscript) во Flash 4. Оваа проширена програмска способност дозволи Flash да се користи за многу цели.

Flash Video: Tin Can

[уреди | уреди извор]

Како што инженерскиот тим растеше, другите инженери почнаа да се мешаат и да преземаат дел од Flash codebase, ослободувајки го Геј да се фокусира на повиското ниво на стратегија. По Flash 4 тој доби поголема водечка улга, продолжуваќи да го води Flash од анимација во целосно опремена мултимедијално траење и апикациска платформа. Во текот на развојот на Flash 5, Геј зеде неколку месечна пауза за да размислува за проекти од стратешко значење за компанијата. Во тоа време, потпретседателот за инженерство Петер Сантангели го презеде раководството на Flash тимот и ќе го води тимот за Flash 5 и Flash MX. Кога Џон се вратил имал визија за нови семрежни прилози со кои е овозможено комуникации, соработки она што го нарекол онлајн приказни. Тој го виде успехот на Flash player и присутноста како можност за усогласување на комуникацијата со технологијата во реално време и секој компјутер ќе работи со Flash player. Тој основал нов тим заедно со Flash тимот за да ја исполни оваа визија, градење производ кој тој го нарече Tin Can (тенеќе), како примерот кога децата си играат телефон со две поврзани лименки. Двата тимови работеа заедно за да вклучат двонасочна комуникација, во реално време, аудио и видео технологија во Flash player, првото издание беше во март 2002 како дел од Macromedia Flash player 6. Tin Can може да се користи за употреба толку едноставно како што е стриминг на видео преку интернет или како софистициран видео систем. Новото видео овозможи Flash player брзо да стане еден од најпопуларните средства за аплоадирање видео на интернет. Предност на Flash player во споредба со другите беше недостатокот на хром околу прозорецот и можноста да се интерфејсот кој овозможи веб дизајнерите да создаваат свои видео контроли во Flash. Flash видеото сега е од суштинско значење и се користи од истакнати мрежни места како што се Youtube, NBC.com, Dailimotion, MetaCafe, CumpCut.

Бен Дилон и Петер Сантангели продолжија за да го пронајдат Breeze тимот во Macromedia градеќи класа на претпријатие за веб конференции, интернет учење и систем на соработка на врвот од Flash media опслужувачот. Геј бил инженерски предводник и визионер за Breeze конференции во живо. И покрај револуционерната природа на Flash media опслужувачот, немаат голем успех во бизнисот. Воведување технологија стекната од Presedia, Breeze ги преведе Microsoft Power Point презентациите во Flash SWF податотеки кои можат да се гледаат на интернет со придружна аудио трака снимена од презентерот. Breeze може да се користи за различни намени, вклучуваќи за корпорациски презентации и учење од далечина. Breeze е опремен со Breeze во живо, конференциски системв изграден како Flash апликација, која користи Flash media опслужувачот за да овозможи двонасочен видео-аудио разговор и екран за споделување и заедничко гледање. Следеќи го стекнувањето на Adobe системите од страна на Macromedia, Breeze постана Adobe Connect.

Успехот на Flash

[уреди | уреди извор]

Од 2001 година, имало 50 луѓе кои работат на Flash, 500000 го развиваа, а го користат над 325 милиони луѓе кои работат со нивните прелистувачи. Истражувањата покажаа дека во 2007, Flash player бил инсталиран на 96% од компјутерите и бил користен од 2 милиони професионалци.

Работа по Macromedia

[уреди | уреди извор]

На 18 Април 2005 година, Adobe System Inc го објави купувањето на Macromedia. Геј ја напушти Macromedia во декември 2005, но ја задржа позицијата како главен шеф на технологија.