Пак-Ман
Оваа статија или заглавие има потреба од викифицирање за да ги исполни стандардите за квалитет на Википедија. Ве молиме помогнете во подобрувањето на оваа статија со соодветни внатрешни врски. |
Пак-Ман (јапонски: パックマン, изговор: Паккуман) е аркадна и видео-игра која беше издадена во јули 1980 година од Намко во Јапонија како "Пак Човекот".
Се појавија бројни клонови, варијанти и развој на играта за речиси сите оперативни системи. Оригиналот сега може да се репродуцира со емулатор (на пр. MAME), но вистинските играчки податотеки (ROMs) не се вклучени со универзалните емулатори.
Име
[уреди | уреди извор]Името произлегува од јапонската онматопеиа пакпуку за "постојано отворање и затворање на устата" и фигурата на главниот лик во форма на пак; Покрај тоа, двобојот на англиски значи и "гоблин". Дизајниран е од дизајнерот на игри Тору Иватани. Во 1981 година, играта на Мидвеј беше лиценцирана како Pac-Man во САД. Името беше променето бидејќи се плашеше дека натписот "Пак Човекот" на машината во "Fuck Man" може да се менува. Игрива останува непроменет, освен што четирите чудовишта во играта добиваат други имиња.
Игра
[уреди | уреди извор]Карактерот Pac-Man мора да јаде бодови во лавиринтот, а потоа да го следат духовите. Ако јадете "енергетска пилула", можете за одредено време да ги смените дури и духовите (сега сини обоени) духови. Понекогаш се појавува цреша или друг симбол во полето, додавајќи дополнителни бодови на играчот кога го јадете. Ако не го јадете симболот, по некое време исчезнува. Кога сите бодови се јаде, ќе стигнете до следното ниво. Ова се разликува од претходниот во суштина само со повисоката брзина на играта (во пониските нивоа, исто така, со промена на однесувањето на противникот). Контролата се врши со џојстик.
На лево и десно од екранот постои тунел преку кој може да се оди и на тој начин ги мами противниците. Духовите не се движат случајно. Секој има специфична стратегија која ги следи движењата или влезовите на играчот.
Бидејќи играта треба да се жали на женска публика, Иватани дизајнираше "слатки" противници. Антагонистите на Pac-Man се четири шарени широк духови чија форма потсетува на крајниот крај на четка. Секој од духовите го покажува своето однесување и има имиња и прекари. Имињата на духовите може да се видат за време на привлекувањето и да се променат за американската верзија. Тие се како што следува:
Боја | Puck Man (Јапан) | US-Pac-Man | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Име на карактерот | Превод | Прекар | Превод | Име на карактерот | Прекар | |
Црвено | Oikake | Гонител | Akabei | Цврвен | Сенка | Blinky |
Розово | Machibuse | Заседа | Pinky | Розов | Брзо | Pinky |
Светлосино | Kimagure | Мудис | Aosuke | Цин | Срамежливи | Inky |
Портокалово | Otoboke | Измама | Guzuta | Бавен | Pokey | Clyde |
Рекорди
[уреди | уреди извор]Били Мичел постави историски рекорд на 3 јули 1999 година. Тој заврши 255 левели на максимален скор без да се јаде. Тој ги собра сите бонуси и го јаде секој сирен дух. Максималниот резултат е 3,333,360 бода и се нарекува совршена игра.
На второ место, Rick Fothergil одигра совршен натпревар во мај 2000 година - третиот, Крис Аира (јуни 2000), постави нов рекорд. Тој ги играше 255 нивоа за 3 часа, 42 минути и 4 секунди.
На 12 септември 2009 година официјално беше објавен нов рекорд. Новиот рекордер Дејвид Трка беше 42 секунди побрзо од Крис Аира и го направи на време од 3 часа, 41 минута и 22 секунди.
На првиот официјален Светски куп на Атари Пак-Ман 1982 во Париз, тогашниот 26-годишен германски студент Јохан Бејдербек собрал 14.516 бода во рок од 15 минути и на тој начин ја обезбедил титулата.
Во Соединетите Американски Држави се појави во 1982 година на ТВ-шоуто "Starcade" на возраст од 8 години Џефри Р. Ји и тврдеше дека достигна по неколку часа игра со резултат од 6.131.940. За ова доби на 5 декември 1982 година писмо со честитки до претседателот Роналд Реган, кој му го честиташе на светскиот рекорд. Сепак, таков резултат би бил можно само ако ниво 256 би можело да се заврши.
Ниво 256
[уреди | уреди извор]Иако играта е дизајнирана да никогаш не завршува, нивото на поделен екран 256 не може да се реши поради технички проблем. Левиот дел од екранот го покажува вообичаениот дел од лавиринтот, додека десниот се чини дека е нецелосно исполнет со букви и симболи.
Бројот на ниво е 8-битно непознат целобројна вредност. Кога се менува од ниво 255 (0xFF) до 256, локацијата на меморијата се прелева и ја претпоставува вредноста 0x00. Уништувањето на лавиринтот е обезбедено со јамка која привлекува плодови на дното на екранот за да го покаже сегашното ниво во првите седум нивоа. Ова се нарекува ако бројачот на ниво е помал од 0x08, т.е. исто така и на ниво 0x00 - за повисоко ниво, сепак, се извршува уште еден блок-код. Условот за понатамошно поминување на јазот е доставен со асемблер команда djnz (намалување и скок ако не е нула). Бидејќи локацијата на меморијата сега се прелева од 0x00 до 0xFF на првата декрет и не е еднаква на 0, јамката поминува вкупно 256 пати
Област од 1 KB во графичка меморија покажува која икона на екранот каде да се привлече. Аранжманот е избран така што од адресата 0x4000 долниот дволимен екран од работ од десно кон лево, а потоа од 0x4040 полето за играње од горе десно кон долу и од адреса 0x43c0 е наведен горниот раб на екранот. Ова е проследено со подеднакво големина и идентично уреден простор со информации за бои. Во нивото 256, јамката сега ги копира седумте плодови од адреса 0x3b08 во графичката меморија, но продолжува да работи, иако по него не следат плодови. Резултатот е дека половина од полето е препишано со податоци од ROM-от пред да бидат завршени 256 поминувања.
ивото не може да се реши, бидејќи нема доволно точки за да се заврши нивото во левата половина на полето.
Мичел, кој тврди дека достигнал ова ниво неколку стотици пати, ја суспендирал наградата од над 100.000 долари во 1999 година за секој кој е докажан успешно да го совлада ова ниво пред 1 јануари 2000 година. Цената не беше искористена.
Други работи
[уреди | уреди извор]Дизајнерот Тору Иватани наведува дека карактерот на Пакман е инспириран од видот на исчезнатите пици со една парче, а од друга, со поедноставена форма на јапонскиот збор за уста (口). Светскиот шампион Pac-Man 2007, мексиканскиот Карлос Даниел Боррего Во 1982 година, Милтон Бредли објави верзија на игра на табла, во која до четири играчи мора да јадат мали мермери истовремено со пластичен Pac-Man.
Пејачката Џералд Ман објави песна за играта Pac Mann Fieber во раните 80-ти.
Во јуни 2007 година, првото Светско првенство на Pac-Man се одржа во Њујорк (САД). Тоа не беше класичен, туку новиот "Pac-Man Championship Edition" (исклучиво на Microsoft Xbox 360 и како апликација за мобилни телефони на Java). Овие светски првенства беа финансирани од Microsoft, Namco Bandai Games и Quiznos.
По повод триесеттиот роденден, на 21 мај 2010 година, Google го замени своето лого на главната страница во 48 часа со верзија на играта заснована на JavaScript, со ограничувања на нивото што го имитира логото на Google. Верзијата на Google понуди вкупно 255 нивоа, при што 256-то ниво се прикажува со слична грешка при рендерирање на оригиналната игра. Сепак, овде се појавува зборот "GAME OVER", со што се завршува играта. Дополнително, ако играчот притиска двапати на копчето "монета", кое вообичаено го користи копчето "среќа", тој исто така може да игра заедно со г-ѓа Pac-Man. Верзијата на Google е архивирана и ќе остане трајно достапна по истекот на 48-часовната акција. Невообичаените звуци при повикувањето на страницата на Google со прелистувачот Mozilla Firefox ги вознемирија многу корисници и голем број барања доведоа до краткорочен колапс на страниците за поддршка на Фондацијата Mozilla. Во блогосферата, исто така, имаше дискусии за економската штета предизвикана од играта на подолг престој на професионалци на страниците на Google.
На 1 април 2015 година, можете да играте на Google Maps на улиците на секое место Pacman.
На 29 ноември 2012 година, Музејот на модерната уметност го објави купувањето на 14 компјутерски игри, вклучувајќи Pac-Man, за нова постојана изложба во галериите Филип Џонсон од март 2013 година. Во најавата, насловите се нарекуваа извонредни претставници во областа на дизајнот на интеракцијата. Затоа, покрај визуелниот квалитет и естетското искуство, критериумите беа сите аспекти кои придонесуваат за обликување на интеракцијата, како што се елеганцијата на програмскиот код или дизајнот на однесувањето на играчот.