Шаховска стратегија и тактика: Разлика помеѓу преработките

Од Википедија — слободната енциклопедија
[непроверена преработка][непроверена преработка]
Избришана содржина Додадена содржина
сНема опис на уредувањето
сНема опис на уредувањето
Ред 146: Ред 146:
=== Простор ===
=== Простор ===


Со сите други работи еднакви, страната која контролира повеќе простор на таблата е во предност. Повеќе простор значи повеќе опции, кои можат да се експлоатираат и стратешки и тактички. Така, доколку сите фигури ви се развиени и доколку немате тактички трикови или некој ветувачки долгосежен план, пробајте да најдете потег кој би ви го зголемил влијанието, особено во центарот. При некои отворања, еден играч би прифатил и помал простор за некое време за да приготви противнапад за средината на играта. Ова е еден од концептите зад хипермодерното играње.
All other things being equal, the side which controls more space on the board has an advantage. More space translates into more options, which can be exploited both tactically and strategically. So if all your pieces are developed and you don't see any tactical tricks or a promising long-term plan, try to find a move which will enlarge your influence, particularly in the center.Although in some openings, one player will accept less space for a period of time in order to set up a counterattack in the middlegame. This is one of the concepts behind hypermodern play.


=== Одбрана на фигури ===
=== Одбрана на фигури ===


Генерално земено, фигурите треба да се бранат, дури и ако не се под напад во моментот. Вака, многу од противничките тактички трикови нема да работат. Впрочем, овој пристап има претходник во теоријата на Арон Нимзович кој ова го нарекува „презаштување“. Во обратен случај, ако приметите незаштитени противнички фигури, треба да размислите како да ја искористите ситуацијата по пат на тактичка комбинација.
In general, it is a good idea to defend your pieces, even if they are not currently attacked. This way, many tactical tricks of the opponent won't work. In fact, this approach has an antecedent in the theory of Aron Nimzowitch who referred to it as "overprotection." Conversely, if you spot undefended pieces of the opponent, you should think about exploiting the situation with a tactical combination.


=== Размена на фигури ===
=== Размена на фигури ===
''Главни статии: [[Мала размена]], [[Жртвена размена]]''
''Главни статии: [[Мала размена]], [[Жртвена размена]]''


Размена на фигура значи земање на противничка фигура и потоа дозволување фигура со иста вредност да ви биде земена. Често се работи за истата фигура со која сте земале. Како генерално правило, размената на фигури му олеснува на бранителот кој во таква ситуација има помалку простор за оперирање.
To exchange pieces means to capture a hostile piece and to then allow a piece of the same value to be captured. Often it's the same piece that captured that is now being captured by the opponent. As a general rule of thumb, exchanging pieces eases the task of the defender who typically has less room to operate in.


Доколку сте во материјална предност ова не е пожелна постапка, бидејќи на крајот на играта дурии еден пион може да биде решавачки.
If you have a material advantage, exchanging pieces is usually desirable, since in the endgame even a single pawn advantage may decide the game.


Во игра против посилни играчи, многу почетници сакаат да разменуваат фигури за „да ја упростат работата“; ова е лоша стратегија. Посилните играчи се релативно посилни во крајот на играта, додека во искомплицирана средина на играта, дури и тие знаат да прават грешки.
When playing against stronger players, many beginners attempt to constantly exchange pieces "to simplify matters"; this is a poor strategy. Stronger players are normally relatively stronger in the endgame, whereas during a complicated middlegame, even they can make mistakes.

(Note that "winning the exchange" has a special meaning as mentioned above: winning a rook for a bishop or knight.)


===Фигури===
===Фигури===
Ред 168: Ред 166:
:''Главна статија: [[Состав на пиуни]]''
:''Главна статија: [[Состав на пиуни]]''


На крајот на играта, '''[[преминат пион|преминатите пиони]]''', тие кои неможат да бидат спречени од противничките пиони во нивната [[Промоција (шах)|промоција]], се силни, особено ако се прилично напред. [[Премнат пион]] на шестото поле е отприлика силен колку и коњ или ловец и често може да биде решавачки за играта. (Исто така видете [[изолиран пион]], [[удвоени пиони]], [[назаден пион]], [[поврзани пиони]]).
In the endgame, '''[[passed pawn]]s''', those which cannot be hindered by enemy pawns from [[Promotion (chess)|promotion]], are strong, especially if they are advanced. A [[passed pawn]] on the sixth row is roughly as strong as a knight or bishop and will often decide the game. (Also see [[isolated pawn]], [[doubled pawns]], [[backward pawn]], [[connected pawns]]).


==== Коњи ====
==== Коњи ====
: ''Главна статија: [[Коњ (шах)|Коњ]]''
: ''Главна статија: [[Коњ (шах)|Коњ]]''
Коњите лесно може да се избркаат со пешаци. Затоа, важно е да се воочат „дупките“ кај непријателската позиција кајде коњот неможе да биде нападнат, заради тоа што пионите веќе го заминале тоа место. Одкога ќе се увиди таквата дупка, коњот треба да се маневрира до тоа место. Непроменлив коњ на петтиот ред е силно средство, за поддржуван коњ на шестиот ред обично ја решава играта. освен во случај да постои добра причина, коњите не треба да се поставуваат на границите (и никогаш во аглите) на таблата, бидејќи таму контролират многу помалку полиња и често можат да бидат земени.
Knights are easily chased away with pawn moves. Therefore it is important to spot "holes" in the enemy position where a knight cannot be attacked, because the pawns have already moved past. Once such a hole is identified, a knight should be maneuvered to that location. An unchallengeable knight on the fifth row is a strong asset, and a supported knight on the sixth row usually decides the game. Unless there is a good reason for it, knights shouldn't be placed at the borders (and never in the corners) of the board, because there they control far fewer squares and can often be captured.


==== Ловци ====
==== Ловци ====
:''Главни статии: [[Ловец (шах)|Ловец]], [[Фијанкето]]''
:''Главни статии: [[Ловец (шах)|Ловец]], [[Фијанкето]]''
Ловецот секогаш оди по полињата со бојата на која почнал. Ова не е некој проблем доколку ги имате двала ловца, но штом едниот го снема, треба да имате на ум дека воопшто не е лесно да се папаѓаат и бранат фигури на полиња од другата боја. Ако имате само еден ловец, обично пионите се поместуваат на полиња од другата боја за да не му го блокираат патот на ловецот и за противничките пиони да мораат да седат на погодната боја на која можете да ги нападнете.
A bishop always stays on squares of the colour it started on. This is not a big concern if you still have both bishops, but once one of them is gone, you should keep in mind that you now have a hard time attacking or defending squares of the other colour. If you have only one bishop left, you typically want to move your pawns to squares of the other colour so that they don't block the bishop and so that the enemy pawns are stuck on the right colour and can be attacked.


Ако не видите добар квадрат за развој на ловецот, размислете за ''фјанкето'': пион g2-g3 и ловец f1-g2. Ова сочинува силна одбрана за рокадираниот крал на g1 и ловецот често може да врши притисок на долгата дијагонала h1-a8. По фјанкето, не треба да се откажувате лесно од ловецот, бидејќи дупките околу кралот лесно можат да бидат фаталнио.
If you don't see a good square for development of a bishop, you can consider a ''fianchetto'': pawn g2-g3 and bishop f1-g2. This forms a strong defense for the castled king on g1 and the bishop can often exert pressure on the long diagonal h1-a8. After a fianchetto, you should not give up the bishop too easily, because then the holes around the king can easily prove fatal.


За да одлучите дали во дадена позиција е посилен коњот или ловецот, треба да земете в предвид неколку аспекти: ако играта е „затворена“ со многу преплетени пионски формации, тогаш коњот би бил посилен, заради тоа што тој може да скока преку пионите додека ловецот би бил блокиран од нив. Ловецот е исто така слаб ако е постојано блокиран од неговите пиони, кои се заглавени на погрешната боја.
To decide whether in a given position a knight or a bishop is more powerful, several aspects have to be taken into account: if the game is "closed" with lots of interlocked pawn formations, the knight will be stronger, because it can hop over the pawns while the bishop is blocked by them. A bishop is also weak if it is permanently blocked by his own pawns, which are arrested on the wrong colour.
При отворена игра со акција од двете страни на таблата, ловецот би бил посилен заради неговата долгосежност. Ова особено важи на крајот на играта, ако преминатите пиони се тркаат на спротивните страни од таблата. Во таа ситуација ловецот обично е доста поефективен од коњ.
In an open game with action on both sides of the board, the bishop will be stronger because of its long range. This is especially true in the endgame, if passed pawns race on opposite sides of the board, the bishop will usually win over the knight here.


При краеви на игри каде двете страни имаат ловци на обратни бои, играта речиси секогаш завршува со реми, дури и ако едната страна е два пиона напред.
An endgame in which the parties have bishops that live on different colours is almost always drawn, even if one side is two pawns ahead.


==== Топови ====
==== Топови ====
:''Главна статија: [[Топ (шах)|Топ]]''
:''Главна статија: [[Топ (шах)|Топ]]''
Топовите се моќни на полуотворени колони -- колони на кои нема ваши пиони. Топовите од седмиот ред се многу моќни бидејќи напаѓаат пиони кои можат да се бранат само со други фигури, а не со други пиони, бидејќи тие можат да го заглават противничкиот крал. Пар бели топови на седмиот ред (или црни на вториот ред) често се знак за победоносна позиција.
Rooks are powerful on half-open files -- files which don't contain pawns of your own colour. Rooks on the seventh rank can be very powerful as they attack pawns which can only be defended by other pieces, not by other pawns, and they can lock in the enemy king. A pair of white rooks on the seventh rank (or black on the second rank) is often a sign of a winning position.


Во крајниот дел од играта, ако има преминат пион кој е кандидат за промоција, топовите, и пријателски и непријателски, обично се ''позади'' пионот, а не пред него. Видете [[тарашево правило]].
In the endgame, if there is a passed pawn which is a candidate for promotion, the rooks, both friend and foe of the pawn, generally belong ''behind'' the pawn rather than in front of it, see [[Tarrasch rule]].


==== Кралица ====
==== Кралица ====

Преработка од 03:15, 7 јуни 2006

Шаховската стратегија и тактика има еволуирано низ вековите преку запаметување на успесите на најдобрите играчи. За најголеми шанси за победа, играчот мора брзо да ги мобилизира сите фигури и да им обезбеди простор за маневар, додека истовремено му онезоможува на неговиот противник да го направи истото. Овој таканаречен „позиционен“ пристап кон шахот е основа на современата шаховска стратегија. Се разбира, доброто позиционирање на фигурите само создава прилики за победа. За завршување на партијата со победа, играчот мора да прави прецизни пресметки на низите од потези (варијации) кои или водат до наполна победа, или до значајна предност, и сето тоа додека му оневозможува на противникот да изведе такви низи.

За разлика од позиционите концепти на кои се заснова шаховската стратегија, шаховската тактика му овозможува на играчот да го диктира начинот на кој фигурите се поместуват, заедно со геометријата на шаховската табла, за веднаш да постигне разни цели, често против волјата на неговиот противник. Овие цели можат да бидат напади врз кралевите за зацрвснување или спречување, смалување (елиминација) на противничките сили на број помал од бројот на сопствените, или создавање на непожелни тешкотии кај противникот на некој друг начин.

Шаховските мајстори сметаат дека зголемување на позиционата предност води до поголем број на поволни тактички можности.

  • „Стратегијата бара размислување; тактиката бара посматрање.“ - Макс Ејве

При описот на стратегијата и тактиката, тука ќе користиме алгебарска шаховска нотација.

Вредност на фигурите

Главна статија: Поенска вредност на шаховските фигури

Материјалната предност е нешто што важи и за стратегијата и за тактиката. Доколку се има контрола врз повеќе фигури, или помоќни фигури, отколку противникот, тогаш се имаат поголеми можности. Затоа почетниците секогаш се советуваат да ги земаат противничките фигури и да ги штитат своите. За ова мора да се има увид во вредноста на фигурите. Коњот е отприлика вреден колку и ловецот (овие две се нарекуваат лесни фигури), но помалку вреден од топот, а уште помалку вреден од кралицата (топовите и кралиците се нарекуват тешки фигури). Ловците обично се сметаат за малку подобри по коњите на отворени позиции (како кон крајот на партијата, кога многу од фигурите се земени), додека коњите имаат предност на затворени позиции. Имањето на два ловца претставува особено моќно оружје, посебно ако противникот има изгубено еден или два ловца.

Три пиони веројатно се покорисни од коњ при крајот на играта, но во средината коњот е помоќен. Две лесни фигури се посилни од еден топ. Два топа се посилни од кралица, но не за многу.

Еден чест систем на поени дава 1 поен за пион, 3 за коњ или ловец, 5 за топ и 9 за кралица. Со еден ваков сисрњм, откажување од коњ или ловец за добивање на топ дава предност и вреди околу два пиона. Ова, се разбира, не зема в предвид компликации како моментаната позиција и слободата на фигурите во прашање, но претставува добра појдовна точка. На отворена позиција, ловците би би ле повредни од коњите (во некои ситуации пар ловци вредат 7 или повеѓе поени); во затворена позиција пак, ловците би биле помалку вредни од коњите. Кралот е бесконечно многу вреден бидејќи со неговото губење се губи и партијата.

Тактика

Напаѓање и одбрана на фигури

Една фигура се вели дека напаѓа противничка фигура ако, во следниот потег, може да ја земе таа фигура. дна фигура се вели дека брани или штити друга фигура во ситуација каде ако штитената фигура биде земена од противникот, фигурата-заштитник ќе може да ја земе фигурата со кој противникот земал. Нападсот на една фигура го принудува противникот на одговор само ако нападнатата фигура е незаштитена, или ако напаѓачки.

Вилушки

Главна статија: Вилушка

Вилушка е потег при кој една фигура напаѓа две противнички фигури истовремено, со надеж за постигнување на материјална предност (заради тоа што противникот може да се соочи со само еден од двата напада). Коњите чести се користат за вилушки: тие скокаат на позиции каде можат да нападнат две фигури. Прилично честа ситуација оваа каде балиот коњ скока на c7, така загрозувајќи го и топот на a8 и кралот на e8. Вакви „кралеви вилушки“ се особено ефективни, заради тоа што во таа ситуација противникот е обврзан да се соочи со нападот на кралот; противникот неможе да избере да брани друга фигура, и затоа неможе да употреби цвишенцуг (видете подолу) за да ја искомплицира ситуацијата. Пионите исто така можат да напаѓаат со вилушки: со поместување на пионот напред, може да се нападнат две фигури: една дијагонално-десно и друга дијаголано-лево. Честа ситуација е потегот Пион d2-d4 кој истовремено напаѓа црн ловец на c5 и црн коњ на e5.

Каспаров против Светскиот тим 1999

Каспаров одигрува 12.Nc7+

Варијација на отворањето „Три коња“

1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Bc5 4.Nxe5 Nxe5 5.d4

Кралицата исто така често може да нападне две фигури истовремено, но ова е корисно само ако двете се незаштитени, или ако една е незаштитена, а другата е противничкиот крал. Кралицата е повредна од фигурите кои ги напаѓа и затоа обично не се исплати да се земе штитена фигура.

Кочница

Главна статија: Кочница

„Одбранбената моќ на закочената фигура е само привидна.“ - Арон Нимзович

Кочницата е потег кој принудува противничка фигура да остане на место бидејќи со нејзиното поместување играчот би изложил повредна фигура. Бидејќи се движат по права линија, ловците, топовите, и кралиците можат да кочат други фигури.

На левиот дијаграм, црниот неможе да го помести коњот без да ја изгуби кралицата, а неговиот топ неможе воопшто да се помрдне. На десниот дијаграм, Крамник му го кочи ловецот на црниот и набргу му го зема со a4-a5.

Морфи против Консултациониот тим 1858

по Морфиевиот 14-ти потег

Владимир Крамник против Александар Морозевич 2002 Брзопотезна

Крамник одигрува 31.Rb1

Врзувања

Главна статија: Врзување

Врзување е потег кој напаѓа две фигури во низа, сличен на кочницата, освен тоа што непријателската фигура со поголема вредност пред онаа со помала. По поместувањето на поврдната фигура, следи земањето на помалку вредната. Кралиците, топовите, и ловците можат да врзуваат.

Ласкер против Бауер 1889

Ласкер одигрува 33.Qg7+

Тал против Ботвиник 1960

Тал одигрува 30.Bc4

Заради можните кочници и врзувања, треба да се биде многу претпазлив доколку кралот и кралицата се наоѓаат на иста вертикала, хоризонтала или дијагонала, или ако можат да се принудат во таков распоред.

Откриени напади

Главна статија: Откриен напад

Откриен напад е потег кој демаскира напад од друга фигура. Играчот ја поместува фигурата за да го демаскира нападот на на неговиот ловец, топ или кралица врз противничка фигура. Ако нападнатата фигура е крал, ова се нарекува отркиен шах. Откриените напади се моќни бидејќи доколку и поместената фигура успее да загози, противникот е во неволја.

Торе против Ласкер 1925

Торе одигрува 31.Rg5+

Бирн против Фишер 1956

Фишер одигрува 22...Nc3+

Специјален случај на откриениот шах е т.н. двоен шах, каде и поместената фигура и фигурата која се демаскира го напаѓа кралот. Овој напад бара од противникот да го помести кралот, бидејќи во оваа сиуација не постои друга можност за одбрана.

Цвишенцуг

Главна статија: Цвишенцуг

Германскиот збор zwischenzug значи „меѓупотег“; ова е честа тактика која се јавува во речиси секоја игра: наместо да се соочи со директна закана, постапка која противникот ја очекува, играчот одигрува потег кој претставува уште поголема закана, често во облик на напад врз кралицата или кралот. Противникот најпрвин мора да се соочи со оваа закана, и ова идеално би го ставило во неповолна ситуација.

При планирањето на тактика, треба да се биде секогаш претпазлив од цвишенцунг. Не треба да се претпоставува дека противникот ќе се соочи со заканите веднаш. Добра навика е секогаш да се проверува дали противникот ве шахира или прави потези кои се опасни за вашата кралица и обратно - очекувајте ги заканите на противникот и планирајте изненаден цвишенцуг.

Жртвувања

Главни статии: Гамбит, жртвена размена

Често е потребно да се дисбалансира позицијата или темпото на противникот. Ова го изведуваме најпривин со жртвување на извесен материјал, кои подоцна се враѓаат со некаква „камата“. Жртвувањето на пиони при отварањето се нарекуваа гамбит; гамбитот не е наменет за краткорочна материјална добивка, туку за постигнување на поактивна позиција.

Директни напади врз противничкиот крал често започнуваат со жртвувања; чест пример е ловец кој се жртвува на h7, шахирајќи го кралот на g8 кој мора да го земе ловецот, по што белата кралица и коњ напаѓаат молњевито.

Напади врз кралот

Кол против О'Ханлон, 1930
Кол одигрува 12.Bxh7+

Нападите врз крал во рокада обично се оправдани со некоја неурамнотеженост: имате повеќе сила на страната на кралот отколку противникот, или пак противникот ја има ослабена позицијата на својот крал со поместување на пион пред него.

Многу матирања следат по жртви: ако целта е мат, материјалот повеќе не е важен. Кларицата е речиси секогаш најважната фигура при матирањето, заради разните нејзини можности (начини) за мат. Тука најчесто среќаваме т.н. „контактен шах“ каде кралицата едновремено е штитена од некоја друга фигура. На пример, бел коњ g5, црн крал на g8 и кралицата матира на h7, или црниот ловец на f6 или h6 и белата кралица на g7 го матира црниот крал на g8.

Не мора да значи дека секој напад за матирање мора да биде шах. Често шахирање само го носи кралот на подобра позиција, или го заслабува сопствениот распоред. Пробајте да изнајдете „тивки“ потези кои би ви донеле успех.

Цугцванг

Главна статија: Цугцванг

Во шахот, zugzwang (германски за „принуден потег“) се јавува кога еден играч, заради тоа што е негов ред, мора да направи потег, но секој можен потег му ја заслабува позицијата. Вакви ситуации среѓаваме често - особено често при крајот на играта, каде има помалку избор на позиции.

Стратегија

Отворање

Главна статија: Шаховско отворање

Почетниците не треба да паметат отворања. Наместо тоа, тие треба внимателно да следат неколку принципи со кои ќе можат да заземат пристојна позиција кон средината на играта освен ако не играат против особено вешт играч.

Најважниот дел од таблата е центарот (e4, d4, e5, d5). Првичната цел треба да биде позиционирање на пионитре и лесните фигури на начин кој би го контролирал центарот. Втората цел е да се тргне кралот од опасниот центар со рокада. Третата цел е да се мобилизираат што е можно повеќе тешки фигури.

Секој потег треба да придонесува кон овие цели и треба да се избегнува играње на непотребни потези. Белите коњи обично се поставуваат на c3 и f3 при нивното прво поместување. Кралицата треба да избегнува кои се препрани или премногу длабоко во непријателската територија бидејќо во меѓувреме противникот може да развие ситуација во која таа ќе биде загрозена. По рокадата, останатите ловци и коњи треба да се тргнат така што топовите би можеле меѓусебно да се штитат и да оперираат поефективно. За ова обично се потребни првите 10 или повеќе потези и така ја завршува фазата на отворање.

Простор

Со сите други работи еднакви, страната која контролира повеќе простор на таблата е во предност. Повеќе простор значи повеќе опции, кои можат да се експлоатираат и стратешки и тактички. Така, доколку сите фигури ви се развиени и доколку немате тактички трикови или некој ветувачки долгосежен план, пробајте да најдете потег кој би ви го зголемил влијанието, особено во центарот. При некои отворања, еден играч би прифатил и помал простор за некое време за да приготви противнапад за средината на играта. Ова е еден од концептите зад хипермодерното играње.

Одбрана на фигури

Генерално земено, фигурите треба да се бранат, дури и ако не се под напад во моментот. Вака, многу од противничките тактички трикови нема да работат. Впрочем, овој пристап има претходник во теоријата на Арон Нимзович кој ова го нарекува „презаштување“. Во обратен случај, ако приметите незаштитени противнички фигури, треба да размислите како да ја искористите ситуацијата по пат на тактичка комбинација.

Размена на фигури

Главни статии: Мала размена, Жртвена размена

Размена на фигура значи земање на противничка фигура и потоа дозволување фигура со иста вредност да ви биде земена. Често се работи за истата фигура со која сте земале. Како генерално правило, размената на фигури му олеснува на бранителот кој во таква ситуација има помалку простор за оперирање.

Доколку сте во материјална предност ова не е пожелна постапка, бидејќи на крајот на играта дурии еден пион може да биде решавачки.

Во игра против посилни играчи, многу почетници сакаат да разменуваат фигури за „да ја упростат работата“; ова е лоша стратегија. Посилните играчи се релативно посилни во крајот на играта, додека во искомплицирана средина на играта, дури и тие знаат да прават грешки.

Фигури

Пиони

Главна статија: Состав на пиуни

На крајот на играта, преминатите пиони, тие кои неможат да бидат спречени од противничките пиони во нивната промоција, се силни, особено ако се прилично напред. Премнат пион на шестото поле е отприлика силен колку и коњ или ловец и често може да биде решавачки за играта. (Исто така видете изолиран пион, удвоени пиони, назаден пион, поврзани пиони).

Коњи

Главна статија: Коњ

Коњите лесно може да се избркаат со пешаци. Затоа, важно е да се воочат „дупките“ кај непријателската позиција кајде коњот неможе да биде нападнат, заради тоа што пионите веќе го заминале тоа место. Одкога ќе се увиди таквата дупка, коњот треба да се маневрира до тоа место. Непроменлив коњ на петтиот ред е силно средство, за поддржуван коњ на шестиот ред обично ја решава играта. освен во случај да постои добра причина, коњите не треба да се поставуваат на границите (и никогаш во аглите) на таблата, бидејќи таму контролират многу помалку полиња и често можат да бидат земени.

Ловци

Главни статии: Ловец, Фијанкето

Ловецот секогаш оди по полињата со бојата на која почнал. Ова не е некој проблем доколку ги имате двала ловца, но штом едниот го снема, треба да имате на ум дека воопшто не е лесно да се папаѓаат и бранат фигури на полиња од другата боја. Ако имате само еден ловец, обично пионите се поместуваат на полиња од другата боја за да не му го блокираат патот на ловецот и за противничките пиони да мораат да седат на погодната боја на која можете да ги нападнете.

Ако не видите добар квадрат за развој на ловецот, размислете за фјанкето: пион g2-g3 и ловец f1-g2. Ова сочинува силна одбрана за рокадираниот крал на g1 и ловецот често може да врши притисок на долгата дијагонала h1-a8. По фјанкето, не треба да се откажувате лесно од ловецот, бидејќи дупките околу кралот лесно можат да бидат фаталнио.

За да одлучите дали во дадена позиција е посилен коњот или ловецот, треба да земете в предвид неколку аспекти: ако играта е „затворена“ со многу преплетени пионски формации, тогаш коњот би бил посилен, заради тоа што тој може да скока преку пионите додека ловецот би бил блокиран од нив. Ловецот е исто така слаб ако е постојано блокиран од неговите пиони, кои се заглавени на погрешната боја. При отворена игра со акција од двете страни на таблата, ловецот би бил посилен заради неговата долгосежност. Ова особено важи на крајот на играта, ако преминатите пиони се тркаат на спротивните страни од таблата. Во таа ситуација ловецот обично е доста поефективен од коњ.

При краеви на игри каде двете страни имаат ловци на обратни бои, играта речиси секогаш завршува со реми, дури и ако едната страна е два пиона напред.

Топови

Главна статија: Топ

Топовите се моќни на полуотворени колони -- колони на кои нема ваши пиони. Топовите од седмиот ред се многу моќни бидејќи напаѓаат пиони кои можат да се бранат само со други фигури, а не со други пиони, бидејќи тие можат да го заглават противничкиот крал. Пар бели топови на седмиот ред (или црни на вториот ред) често се знак за победоносна позиција.

Во крајниот дел од играта, ако има преминат пион кој е кандидат за промоција, топовите, и пријателски и непријателски, обично се позади пионот, а не пред него. Видете тарашево правило.

Кралица

Главна статија: Кралица

Queens are the most powerful pieces in a chess game. Queens are extremely versatile, and can threaten many pieces at once. For this reason, checkmates involving the queen are much easier to achieve than those without her. Because the loss of a queen usually results in the loss of the game, it is generally wise to wait to develop a queen until after the knights and bishops have been developed. It is important, however, to remember that the loss of a queen does not always result in the loss of the game.

Крал

Главна статија: Крал

During the middle game, the king mostly stays in a corner behind his pawns. Moving these pawns should be avoided because that weakens the king's position. However, as the rooks leave the first row, there is a danger of an enemy rook invading the first row and mating the king, so sometimes it is necessary to move one of the pawns in front of the king to counter these mate threats.

In the endgame, the king becomes a strong piece. With reduced material, mate is not an immediate concern anymore, and the king should be moved towards the center of the board.

Шаховска завршница

Главна статија: Шаховска завршница

Once most pieces have been exchanged off the board, it becomes impossible to mount direct attacks on the king. In this situation, the focus of the game switches to attempting to bring a pawn to the eighth rank and promote it, usually to a queen, while preventing one's opponent from doing so. The promoted queen, provided it is not immediately captured by the opponent, is enough to ensure a win.

If only one pawn is left (and maybe one other piece on either side), then both players should attempt to direct their kings in front of the pawn in order to gain influence, keep the other king away and ensure (or prevent) the pawn's promotion. See the article on king and pawn versus king endgames for more discussion on this topic.

In endgames that involve only kings and pawns, the concept of opposition (See Wikibooks - The Chess/Endgame for opposition) is important: by moving to a square which is horizontally, vertically or diagonally two squares away from the enemy king, one "gains" the opposition. This is an advantage, because it forces the enemy king to give way.

Moving his king to d5, white gains the opposition and
wins the game. All other moves result in white losing the opposition and black can save the game by controlling and keeping this opposition.

Sometimes, all pawns will be eliminated from the board and one player will be left with a king and some combinations of rooks, knights and bishops against a lone king. These give rise to the elementary checkmates:

  • King and queen vs. king
  • King and rook vs. king
  • King and two bishops vs. king
  • King, bishop and knight vs. king

The first two are relatively easy to learn and commonly arise in beginner games. See Wikibooks - The Chess/Endgame for a demonstration of these two checkmates. Many beginners, notably children, fail to win games simply because they have never learned these procedures. The other two require more skill, but arise much less frequently. A king and one minor piece is never enough to win and thus the game will be a draw. A king with two knights against a king is insufficient to force a win; however, since this inability is partly a result of poor timing inherent in the knight's awkward moves there are circumstances where a win can be forced if the opponent also has a pawn. Although a king and three knights versus king is also sufficient for a win, such a situation rarely occurs because, for such a position to arise, a pawn must have been promoted to become the third knight whereas most players would usually choose to promote the pawn to become a queen to quickly end the game.

Видете исто така

Надворешни врски