Нелинеарен начин на игра

Од Википедија — слободната енциклопедија

Видеоигра со нелинеарен начин на игра (песочник) им дава на играчите предизвици што можат да се надминат на неколку различни начини. За разлика од линеарните игри, кои имаат предодредена низа од предизвици, играчите на нелинеарните игри имаат многу поголеми слободи. На пример, нелинеарните игри даваат повеќе начини за завршување на играта, избор помеѓу патишта до победа, или и можност за додатни задачи и потприказни. Некои игри содржат и линеарни и нелинеарни елементи, а некои игри имаат и песочник (сендбокс-режим; од англиски: sandbox) што им дава на играчите околина со отворен свет за истражување, независно од главните цели во играта.

Почетоците на овој жанр се наоѓаат во 8-битната ера, кај игри како Elite (1984), Mercenary (1985) и Cholo (1986). Понови примери се серијалите The Elder Scrolls (1994 до денес), Grand Theft Auto (1997 до денес), Fallout (1997 до денес), Banjo-Kazooie (1998 до денес) и други.

Игра што е значајно нелинеарна обично се опишува како „игра со отворен крај“ или „песочник“ (sandbox),[1][2][3][4] и посебно за неа е што не постои „правилен начин“ на играње на играта.[5]

Песочник[уреди | уреди извор]

Во игра со песочник („сендбокс“-режим), играчот може да ги исклучи или да ги игнорира целите во играта или, пак, да има неограничен пристап до предмети.[6] Тоа може да отвори можности што не биле планирани од дизајнерот на играта. Песочникот е само можност во игри кои имаат главни цели, за разлика од игрите со отворен свет, кои немаат главни цели, како SimCity.[6]

„Божјиот режим“ (god mode), достапен во некои борбени игри, и уредувачите на нивоа (level editor) можат да ги претворат обичните игри во песочници, дозволувајќи им на играчите да ги истражуваат сите ќошиња од картата без да мораат да се борат против непријатели.

Наводи[уреди | уреди извор]

  1. Колер, Крис (2008-01-04). „Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games“. Wired.com. Архивирано од изворникот на 2008-03-13. Посетено на 2008-04-29.
  2. Колер, Крис (2007-11-23). „Review: Why Assassin's Creed Fails“. Посетено на 2008-04-29.
  3. „AOL News "Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'"“. AOL. Посетено на 2008-04-29.
  4. „Bill Money Interview About Deus Ex“. DeusEx-Machina.com. Архивирано од изворникот на 2015-11-07. Посетено на 2008-04-29.
  5. Бартон, Мет; Бил Логидис (7 април 2009). „The History of Elite: Space, the Endless Frontier“. Gamasutra. Посетено на 2009-12-27.
  6. 6,0 6,1 Адамс, Ернест (1 ноември 2007). „50 Greatest Game Design Innovations“. Next Generation Magazine. Архивирано од изворникот на 2010-09-23. Посетено на 2009-12-14.