Меѓусцена

Меѓусцена (англиски: cutscene — „отсечена сцена, вметната сцена“) — епизода во видеоигра, во која играчот има мала или воопшто нема можност да влијае врз настаните, при што вообичаено се прекинува играчкиот процес. Меѓусцените се користат за развивање на приказната, визуелно претставување на напредокот во играта и за пополнување на паузите помеѓу активните делови. Сцените можат да бидат анимирани преку сопствениот погон на играта или да користат претходно снимен видеоматеријал со живи глумци.[1][2]
Меѓу првите компјутерски игри што ги користеле меѓусцените како обемен и суштински дел од играта биле Portopia Renzoku Satsujin Jiken од издавачот Enix (1985) и Maniac Mansion од LucasArts Entertainment (1987), создадена од Рон Гилберт. Оттогаш, меѓусцените станале составен дел од многу игри, особено во жанровите како игри со улоги и авантури.
Меѓусцените понекогаш се нарекуваат кинематографски вметнувања или внатреиграчки филмови, доколку се создадени со помош на погонот на самата игра, или FMV (Full-Motion Video), доколку станува збор за претходно рендерирани видеодатотеки.
Сцени со живи глумци
[уреди | уреди извор]Живите меѓусцени имаат многу заедничко со филмовите. На пример, во видеосеквенците од Wing Commander IV: The Price of Freedom биле ангажирани познати професионални глумци како Марк Хамил и Малколм Макдауел.
Некои игри создадени според филмски лиценци, како Господарот на прстените или Војна на ѕвездите од Electronic Arts, интензивно користеле веќе отснимени материјали од самите филмови. Друг пример е Enter the Matrix, која користела специјално снимени кадри во истите студија каде што се снимало Матрица 2: Повторно наполнет.
Како и да е, некои гејмери ги сметаат сцените со живи глумци за невкусни поради нивниот често низок квалитет и слабата глумечка игра. Меѓусцените во серијалот Command & Conquer се посебно забележливи по нивната претерано нагласена глума.
Сцените со живи глумци биле популарни во првата половина на 1990-тите. Овој тренд довел и до развој на „интерактивно кино“, кое прикажувало часови снимен видеоматеријал, жртвувајќи ја интерактивноста.
Кон крајот на 1990-тите, зголемувањето на квалитетот на графиката и потребата за професионалност во интеграцијата, довеле до зголемена популарност на анимираните меѓусцени (сцени на погонот на играта). Но за кинематографски ефект, некои игри како Black и понатаму користат сцени со живи глумци.
Поврзано
[уреди | уреди извор]Наводи
[уреди | уреди извор]- ↑ Hancock, Hugh (2 април 2002). „Better Game Design Through Cutscenes“. Gamasutra. Посетено на 19 ноември 2014.
- ↑ Aaron, Marcus (2014). Design, User Experience, and Usability. User Experience Design for Diverse Interaction Platforms and Environments. Springer. стр. 662. ISBN 978-3319076263. Посетено на 19 ноември 2014.