Коњ (шах)
Коњ (♘, ♞) — шаховска фигура што на почетокот на партијата се наоѓа на полињата b1 и g1 (бели коњи), како и на полињата b8 и g8 (црни коњи).
Правила на движење
[уреди | уреди извор]Коњот се движи две полиња вертикално, а потоа едно поле хоризонтално, или обратно — две полиња хоризонтално и едно поле вертикално. Со тоа, движењето на коњот наликува на големата кирилична буква „Г“ или на големата латинична буква „L“. Според меѓународните правила, коњот се движи на едно од полињата што се најблиску до она на кое стои, но кои не се наоѓаат на истата хоризонтала, вертикала или дијагонала.
Особености
[уреди | уреди извор]- Коњот ја менува бојата на полето при секое движење.[1]
- Невозможно е да се „заклоните“ (одбраните со друга фигура) од шах упатен од коњ; во таков случај, противничкиот крал мора да се помести или коњот мора да биде изеден. Притоа, противничкиот крал не може да го земе коњот освен ако тој не се наоѓа на поле под удар на кралот и не е заштитен од друга фигура.
- Коњот е единствената фигура што може самостојно да нападне која било противничка фигура (освен коњ), додека самата останува на безбедно растојание. Исто така, која било противничка фигура (освен коњ) е безбедна додека го напаѓа коњот. И пешакот, кога напаѓа топ или коњ, не влегува во нивното поле на дејство.
- Коњот може да ги прескокнува сите други фигури, без разлика дали се од неговата или од противничката боја.
- Поради способноста за прескокнување, коњот е една од двете фигури (заедно со пешакот) со кои играчот може да го направи првиот потег на почетокот на партијата.
- Коњот, како и повеќето фигури (освен пешакот и топот), е многу поефикасен во средината на шаховската табла. Ако нема пречки, во средината тој има 8 можни потези. На работ на таблата коњот има само 4 потези, додека во аголот — само 2.
Вредност
[уреди | уреди извор]Коњот е приближно еднаков на ловец или на три пешаци. Три коњи се приближно еднакви на една кралица или на два топа.
Вредноста на коњот расте во затворени положби, каде што дострелот на другите фигури (кралицата, топовите и ловците) е ограничен.
Бидејќи коњот може да нападне која било противничка фигура (освен друг коњ) без да биде под непосреден удар од неа, тој е особено ефикасен во напад на кралицата. Максималната ефикасност на коњот се постигнува кога тој истовремено напаѓа две или повеќе фигури — ова се нарекува „виљушка“.
Во средишницата, два ловци најчесто се посилни од два коњи или од комбинација на ловец и коњ (т.н. „предност на два ловци“). Во завршницата, два ловци или ловец и коњ можат да матираат осамен крал, додека два коњи, при правилна одбрана на противникот, не можат. Од друга страна, маневрите на коњите се потешки за предвидување отколку оние на ловците. Затоа, ако еден играч има два коњи, а неговиот противник е во цајтнот (недостаток на време), постои голема веројатност противникот да го потцени потегот на коњот или едноставно да го потроши времето обидувајќи се да го пресмета потегот.
Наводи
[уреди | уреди извор]- ↑ Гик Е. Я. Конь-хамелеон // Шахматы и математика : [арх. 26 июля 2020]. — М. : Наука, 1983. — С. 20. — (Библиотечка «Квант», Вып. 24). (руски)
Надворешни врски
[уреди | уреди извор]| „Коњ (шах)“ на Ризницата ? |
- Piececlopedia: Knight by Fergus Duniho and Hans Bodlaender, The Chess Variant Pages
- “The Knight Challenge” by Edward Winter