Прејди на содржината

Истражување на зандани

Од Википедија — слободната енциклопедија
Зандана со чудовишта во играта Legend of Grimrock.

Истражување на зандани (англиски: dungeon crawl или dungeon crawler, дословно: „ползење низ зандани“) — вид сценарио и жанр во столните и компјутерските игри со улоги. Претставува лавиринтообразна подземна област (пештера, древен храм, катакомби итн.), низ која патуваат јунаците, уништувајќи ги чудовиштата што живеат во неа и собирајќи разни видови богатства.[1]

Сценариото на играта со улоги изградено на патување низ зандани, таканареченото dungeon crawl (од англ. „ползење низ зандани“), е исклучително едноставно, а со тоа и широко распространето. Тоа може да биде многу привлечно за играчите што сакаат целосно да се сосредоточуваат на битките и акцијата. Изразот „истражување на зандани“ понекогаш се користи во одречна смисла, бидејќи сценаријата во занданите се лишени од некаква смислена приказна, а често и од логична постојаност. Меѓутоа, од средината на 2000-тите, заживувањето на старата школа во столните игри со улоги станала значајна појава, која го преиспитува пристапот кон занданите во игрите, сметајќи ги како генератор на приказна, чија иницијатива за користење е во рацете на играчите.[2]

Некои игри, и столни и компјутерски, ги пародираат принципите на истражување на зандани. На пример, пародичната столна игра со карти „Манчкин“ го исмева, а се продава под мотото „Убиј чудовишта, грабни богатства, намести им на пријателите“.

Многу компјутерски игри со улоги се сведуваат целосно на истражување на зандани или вклучуваат месни сценарија од соодветниот тип. Така, повеќето игри од жанрот roguelike се направени според овој принцип.[1] Во таквите игри, јунакот влегува во зандана, се бори со чудовишта, собира вредни предмети; на крајот од занданата може да го чека „бос“, чија победа е наградена со особено вредни предмети. Ако јунакот ја напушти занданата и повторно влезе во неа, чудовиштата, ковчезите со богатство, стапиците и слично повторно се појавуваат на истите места или се создаваат по случаен избор на случајни положби; во многу игри, самата зандана може да се создаде по случаен избор. Сето ова го поттикнува играчот да ја посетува занданата одново и одново. Покрај тоа, малата веројатност за добивање некои ретки предмети и појава на ретки чудовишта го тера играчот да ја „чисти“ занданата одново и одново со надеж дека ќе го добие посакуваното.

Особености

[уреди | уреди извор]

Значаен придонес во развојот на концептот на истражување на зандани дал творецот на столната игра Dungeons & Dragons, Гари Гајгакс. Со текот на времето, местата во игрите, очигледно намерно создадени за играчите да ги „чистат“, го добиле името Гајгаксови зандани и често биле пародирани, вклучително и во други игри како Манчкин.

Меѓу компјутерските игри, истражувањето на зандани најчесто се среќава во жанрот roguelike. Фантастичните Action RPG исто така често користат патувања и битки во зандани. Примери за такви игри се Legend of Grimrock и игрите од серијалот Diablo. Врвот на популарноста на истражувањето на зандани се случил во 1980-тите, кога излегле нивните класични примери како Wizardry, The Bard's Tale, Cosmic Soldier, Might and Magic, Megami Tensei, Phantasy Star, Dungeon Master и слични.

  1. 1 2 Brewer, Nathan (7 July 2016). „Going Rogue: A Brief History of the Computerized Dungeon Crawl“. IEEE-USA InSight. Архивирано од изворникот 10 јануари 2020. Посетено на 10 јануари 2020.
  2. „Category: Dungeon Crawler | Family | BoardGameGeek“. boardgamegeek.com (англиски). Посетено на 2021-10-25.

Надворешни врски

[уреди | уреди извор]