Визуелен програмски јазик

Визуелен програмски јазик (систем за визуелно програмирање, VPL или VPS), познат и како дијаграмско програмирање,[1][2] графичко програмирање или блок кодирање — програмски јазик што им овозможува на корисниците да креираат програми преку графичко манипулирање со програмските елементи, наместо со нивно текстуално специфицирање.[3] Визуелниот програмски јазик овозможува програмирање со визуелни изрази, просторни аранжмани на текст и графички симболи, кои се користат или како елементи на синтаксата или како секундарна нотација. На пример, многу визуелни програмски јазици се базираат на идејата за „кутии и стрелки“, каде што кутиите или другите објекти на екранот се третираат како ентитети, поврзани со стрелки, линии или лакови кои претставуваат релации.
Дефиниција
[уреди | уреди извор]Визуелните програмски јазици натаму да се класифицираат, според видот и обемот на употребениот визуелен израз, во јазици базирани на икони, јазици базирани на форми и јазици со дијаграми. Визуелните програмски средини обезбедуваат графички или иконски елементи кои корисниците можат да ги манипулираат на интерактивен начин според некоја специфична просторна граматика за конструкција на програмата.
Општата цел на визуелните програмски јазици е да го направат програмирањето подостапно за почетниците и да ги поддржат програмерите на три различни нивоа: синтаксичко, семантичко и прагматичко ниво.[4]

Повеќето VPL се дизајнирани за образовни цели или за употреба во специфичен домен, каде што целните корисници се почетници програмери. Но, постојат некои истражувачки проекти кои се обидуваат да обезбедат визуелен програмски јазик за општа намена што ќе можат да го користат мејнстрим програмерите во кој било софтверски проект, наместо да користат текстуални програмски јазици (како C, C++, Java, итн.).
На пример, истражувачки проекти како што се Envision[5] и PWCT се дизајнирани да ја постигнат оваа цел. Вообичаено е визуелниот програмски јазик да се развива со користење на текстуален програмски јазик, но можно е и обратното. На пример, нов текстуален програмски јазик - компајлер и виртуелна машина - се развиваат и одржуваат со користење на визуелно програмирање. Овој пристап го зголемува нивото на апстракција, со што се кријат непотребните детали. Ова зголемено ниво на апстракција им овозможува на програмерите да се концентрираат на целокупната структура и функционалност на програмата, наместо да се заплеткуваат во деталите од синтаксата на кодот.[6][7]
Поврзано
[уреди | уреди извор]Наводи
[уреди | уреди извор]- ↑ Bragg, S.D.; Driskill, C.G. (1994). „Diagrammatic-graphical programming languages and DoD-STD-2167A“. Proceedings of AUTOTESTCON '94. стр. 211–220. doi:10.1109/AUTEST.1994.381508. ISBN 0-7803-1910-9.
- ↑ Kuhail, M. A.; Farooq, S.; Hammad, R.; Bahja, M. (2021). „Characterizing Visual Programming Approaches for End-User Developers: A Systematic Review“. IEEE Access. 9: 14181–14202. Bibcode:2021IEEEA...914181K. doi:10.1109/ACCESS.2021.3051043.
- ↑ Jost, Beate; Ketterl, Markus; Budde, Reinhard; Leimbach, Thorsten (2014). „Graphical Programming Environments for Educational Robots: Open Roberta - Yet Another One?“. 2014 IEEE International Symposium on Multimedia. стр. 381–386. doi:10.1109/ISM.2014.24. ISBN 978-1-4799-4311-1.
- ↑ Repenning, Alexander (2017). „Moving Beyond Syntax: Lessons from 20 Years of Blocks Programing in AgentSheets“. Journal of Visual Languages and Sentient Systems. 3: 68–91. doi:10.18293/vlss2017-010.
- ↑ „Envision“.
- ↑ Green, T.; Blackwell, A. Cognitive dimensions of information artefacts: A tutorial. In Proceedings of the BCS HCI Conference, Sheffield, UK, 1–4 August 1998; Volume 98, pp. 1–75
- ↑ Green, T.R.; Blandford, A.E.; Church, L.; Roast, C.R.; Clarke, S. Cognitive dimensions: Achievements, new directions, and open questions. J. Vis. Lang. Comput. 2006, 17, 328–365
- Врз основа на материјал од Бесплатниот онлајн речник на компјутери, употребен со дозвола.